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Ficha
Portada del libro GAMiFICAR EN EDUCACION FISICA, de Antonio Martínez Martínez
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    • Unidad(es)

    Caracteristicas

  • Páginas: 210
  • Formato: 21x15 cm
  • Fecha Edición: 2019
  • Edición: 14022019
  • Idioma: Castellano.
  • Encuadernación: Tapa blanda o Bolsillo.
  • Peso: 0,10 kg.
  • GAMiFICAR EN EDUCACION FISICA

  • 9788417619633
  • Autor: Antonio Martínez Martínez

  • La innovación es un proceso inherente al ser humano, presente en todas las etapas de la evolución. Desde la perspectiva educativa, han proliferado en los últimos años diferentes estrategias y metodologías que buscan la optimización de los procesos de enseñanza-aprendizaje de los alumnos. Sin embargo, el área de Educación Física muestra sensibles dificultades para unirse a este proceso. De ahí la necesidad de los docentes de esta área de entrar en contacto con nuevas tendencias educativas y aplicarlas al aula. En este trabajo hemos tratado de dar respuesta a este proceso de innovación educativa. Pese a que en el ámbito de la actividad físico-deportiva la investigación tradicional se encuentra muy extendida, no proliferan otros enfoques investigadores, como el que aquí se presenta. El proceso investigador surge a raíz del grave problema del sedentarismo entre la población española y, más concretamente, de la población escolar. El auge de la tecnología recreativa y la adopción de hábitos de vida sedentarios está provocando en nuestros jóvenes un grave problema relacionado con la salud: la obesidad. A raíz de estos hechos, surge la idea de diseñar y desarrollar un programa de actividad física que se relacione con las nuevas tendencias pedagógicas y que tenga como base la utilización de la tecnología. A priori, se trata de un gran reto para un docente de Educación Física, pues supone la reeducación de los hábitos de los alumnos, o dicho de otro modo, aprovechar una de las causas del problema para establecer la solución. En este contexto nace iMotion, una plataforma virtual donde se propone un programa de fomento de la actividad físico-deportiva basado en la gamificación. Para nosotros, iMotion no se trata tan solo de una herramienta que los docentes del área de Educación Física puedan utilizar, sino la apuesta sobre un nuevo modo de entender el área. Otorgar al alumno una mayor responsabilidad en el proceso de adquisición de hábitos saludables de un modo lúdico y re
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